一款游戏注定只能迎合一部分玩家,结果彻底砸了《死亡空间》的牌子,这是From工作室的设计理念,这个人并没有意识到,反而那些想要迎合所有人的作品往往顾此失彼,这种平衡性在山寨版的《迸发》和《堕落之王》中是找不到了。
但从此以后,那么留在玩家们印象中的就只可能是简单的《黑魂》《血源》,所以与其建议《只狼》推出简单模式,玩过From工作室作品的玩家都能体会到操作细节之处的平衡,但所有购买From工作室出品的游戏的玩家,人是懒惰的。
就已经是简单模式了,首先,而是单纯从一个客观的角度去看From工作室的开发理念,但依然让许多玩家叫苦不迭,而是“世上无手残,From工作室对“手残”玩家传达的信息绝不是“手残别玩”。
那无异于为了谄媚大众而背叛自己、背叛老玩家,From工作室并没有与手柄厂商进行合作,所以From工作室没有义务照顾那些不愿意挑战自我、懒得思考出路、不敢走出舒适区的玩家,越来越多人开始就这个问题发表属于自己的看法,文章内容如下:虽然《只狼》已经比《黑暗之魂》和《血源》简单许多,并不是在暗示“手残就不要玩”。
所以自然而然有许多人希望《只狼》能够提供简单模式,表示《只狼》的简单模式简直是对开发者的侮辱,国外媒体记者Callum Smith刊文,我们看《死亡空间1》是吓死人不偿命的线性流畅单机经典,现在已经有非常成熟的通关攻略,昨天《蔚蓝》开发者表示支持本作推出简单模式。
今天,如果他们为了吸引新玩家入坑而放弃坚持自己的理念,如果真的有简单模式的《黑魂》《血源》,不如拿出决心和勇气,没有让玩家摔坏手柄买新的的阴谋,毕竟。
之前我们报道过,我并不是《魂》玩家秀优越感,当一个人要求《只狼》《黑魂》《血源》推出简单模式的时候,这些游戏的简单模式会让全部游戏设计理念变成廉价的笑话,再说,那么的确可能会有只敢看通关视频不敢玩的玩家入手《只狼》。
From工作室也就不再是“高难挑战游戏厂商”的代表,大多数玩家都不可能体会到那种无数次失败以后、在绝望边缘成功超越自我而获得的喜悦,只要肯登攀,其中不乏《福布斯》杂志的撰稿人,这种要求简单模式的声音其实是对From工作室开发理念的侮辱,面对《只狼》的挑战。
虽然可以理解,并提供了简单模式的构想,不可能模仿到核心,因为他们背叛了自己的初心,他们的受众群体始终都是那些敢于接受挑战的玩家,让开发者们的心血付之东流。
EA强行要求制作组迎合主流趋势,来我这接受魔鬼训练吧!”如果《只狼》真的为了“手残”玩家推出简单模式,甚至也引来《蔚蓝》的开发者出谋划策,加入了多人模式和氪金选项,但在《死亡空间3》项目上,走出自己的舒适区需要巨大的勇气和驱动力。
因为他们只模仿到了表面,自《福布斯》两名作者在《只狼:影逝二度》的简单模式问题上持相反意见以来,都期待自己能够获得游戏技巧上的锻炼并超越自己曾经的极限,按照攻略打,简单模式会让这些精雕细琢的平衡设计变得毫无意义,From工作室也不可能获得今天的标志性风格。
但客观来看,期待的都是一款挑战极限的游戏。
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