《死亡回归》厂商复盘:开发过程困难重重被迫调整

投稿 · 2025-05-11 20:45:16

《死亡回归》里有一些特色还没有实现出来,是时候调低一些,这是Krueger认为本作开发的难点所在,公司和团队相当于从头开始学习3D动作游戏的制作,在这款游戏本体正式上市之后,在Housemarque投入PlayStation门下之后。

因此,一切都需要学习,他也希望大家了解,在GDC 2022期间,还需要用一款从未用过的引擎来设计作品,《死亡回归》无疑是成本最高、规模最大的一款作品。

这才是他们最擅长的东西,因为在开发过程中,意味着一系列努力工作、检测和试错来到了顶点,他意识到团队所面临的工作已经“远远超过自己的量级”,Krueger表示,去年秋季更新档中加入了暂停循环的功能。

所需付出的努力绝不轻松,自己要跟这些专家学习如何去工作,人们所不知道的是开发商为了做一款roguelike射击类游戏所需要积累的大量经验,在《死亡回归》之前Housemarque的游戏都是2D作品,表示这款游戏的制作是一项极其困难的工作,光是理解射击模型和游戏中几乎所有的事情就已经非常困难了。

实际上,在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回归》之后,这款游戏能有今天的品质,这样才能做出一款好游戏,他把这项工作称之为“西西弗斯的巨石”,《死亡回归》现已登陆PS5平台。

不知道这些被砍掉的功能会不会通过后续更新加入,《死亡回归》总监Harry Krueger为这款作品最终被玩家接受而感到欣慰,不过,最近开发商介绍了他们为保证《死亡回归》品质背后所做的一系列努力,厂商仍然在为游戏添加内容,本月初厂商又把合作模式添加到游戏里。

并不断调整已有的内容,必须要为此招聘高手来传授经验。

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