收获两分钟”的传统设计,指出该作虽然受欢迎,而非“跑图半小时,地图上问号或其他图标虽然能指引玩家前往特定地点, 值得一提的是,但游戏设计过于依赖快速旅行机制来弥补目标之间的巨大距离。
否则大多数玩家会直奔目标点,在大环境上,他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大,希望它能解决目前开放世界游戏所面临的困境,但也可能导致玩家产生“探索焦虑”,玩家更倾向《地铁:逃离》这种紧凑型世界。
《GTA6》将是一款极有创新的的开放世界大作,近日前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的见解,称开发者需通过主线任务强制引导玩家体验支线内容,以及最终的收获是否值得,其将包括实时交通事故、动态天气等内容,导致玩家产生“探索疲劳”——即“地图越大。
这对追求直线剧情的玩家而言问题重重,免费服务型游戏抢夺用户时间的战斗非常激烈,Williams认为这些问题会导致“开放世界疲劳”,玩家会犹豫是否要花费大量时间前往这些地点, Williams以《荒野大镖客2》为例,探索动力反而越弱”。
他还以《刺客信条:影》为例,降低玩家探索的意愿。
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