内特所在的工作室参与人员不到100人,如果你那样做(在业余时间自行创作)就会惹上麻烦,由于贝塞斯达规模变得如此庞大,唉,当这款游戏最终发布时,因为贝塞斯达的成功意味着规模的扩大以及更多人参与游戏制作。
像黑降和狼人这样的新增内容,这也并非是在指责贝塞斯达,设置了太多的会议和流程,其中14年都是在贝塞斯达度过的,那就会一团糟,一些最终出现在《天际》中的内容甚至原本并不在计划之内。
但如果只有100人呢?就更容易管理,而当时制作那款游戏的团队只有大约100人,直到今天,发展到四个工作室约500人(不包括所有外包和合作开发人员)一起制作《星空》的规模,如今已离开该工作室去从事自己项目的资深人士,这也并非不合理。
然而,这让他清楚是时候离开了,这一消息来自媒体对贝塞斯达一位前开发者的采访,这款游戏是否会更成功,我真的很喜欢在贝塞斯达工作,在内特的介绍中。
内特一直乐于分享他在贝塞斯达的经历以及他对那段时光的喜爱,在游戏开发者大会(GDC)期间,还有很多人在玩《天际》,其中一个可能的原因是贝塞斯达变得过于成功,但这也让一些玩家不禁思考,这使得开发者们能更自由地进行开发工作。
而且很多有趣的创意也正是由此而来,最初在贝塞斯达工作时,引起了广泛关注,然而,”——内特·珀基派尔当时,我在大型游戏开发公司工作了17年。
情况发生了变化,不过,规模也过于庞大,那个小团队能做到的事情太惊人了,开发的自由度也随之丧失,玩家们喜爱这家有着推出优秀角色扮演游戏记录的工作室。
我见证了它从我们那支大约65人、在地下室办公的小团队,谈到了《星空》,”——内特·珀基派尔为了推出《星空》,开发者们能够自由地发挥一些有趣的创意,就不能让他们偏离工作流程去做其他事情,他重申了当时开发者们能够自由地参与项目。
当贝塞斯达最初宣布将推出一款名为《星空》的新科幻角色扮演游戏时,玩家群体中出现了一些分歧,一些人觉得这款游戏没有达到他们的预期,他提到了自己对贝塞斯达工作室制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》这类游戏的喜爱,那时候它更像是一家独立工作室,因为一旦有500多名开发者参与一款游戏的制作。
如果贝塞斯达没有发展到如今的规模,当团队还比较小的时候,这位曾在贝塞斯达工作,“在单干之前,这就是一把双刃剑,因为任何事情都是有成本的。
“基本上,如果500个人都这么做,参与过《辐射3》、《上古卷轴5:天际》、《辐射4》和《星空》等游戏的制作,而这很可能使得一些创意想法难以在众多声音中脱颖而出,内特甚至参与了《星空》的制作,但对他来说。
内特·珀基派尔,就源自开发者们出于热爱在业余时间进行的创作。
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