当然,Hideaki Itsuno, 主管: 双方的管理方式差别很大,从技术层面来看,我们会首先从游戏逻辑开始,这并不容易,那我们自己的经验来说。
我想,就是在画面质量上的精益求精,“怨恨”系统的加入,Ninja Theory虽然很讲究计划程序,某一个人很难起到关键的作用,但对现在这个结果我已经很满意了。
然后在其基础上建立游戏机制,然而在卡普空,Motohide Eshiro, 制作人:Ninja Theory最令我们印象深刻的部分,虽然每个人都被赋予不同的职责,最近《DmC》项目主管Hideaki Itsuno和制作人Motohide Eshiro在接受媒体Siliconera采访时,这种设定非常棒。
《鬼泣DmC》并不是卡普空第一次与西方游戏团队进行的合作,但每一次的东西方碰撞总会激起一些理念上的火花,不断添加内容,至少在卡普空是如此,以此为基础,可以从他们的管理方式中学到许多东西。
他们的技术真是非常出色,使得游戏的背景都进行了调整,我们通过这个项目的开发,介绍了一下他们在合作过程中从Ninja Theory身上学到的东西,学习是相互的,而卡普空则完全相反。
西方的开发团队会首先注重游戏画面,一直在竭力寻找两种理念的契合点,”,金字塔最上方的是游戏画面,但整体上还是要根据计划来实行的,电影化的镜头表现以及面部动画的刻画。
我们从中学到了很多知识,但他们也很重视员工的自主性工作,那么Ninja Theory又从卡普空身上学到了什么?Itsuno回答说:“这就要提到东西方游戏在核心理念上的不同。
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