日式RPG独挑欧美,《黑暗之魂》成败之谈

投稿 · 2025-06-30 04:12:38

所以从这点看开,动作技巧向RPG,其变态的难度在历代续作中从未有丝毫降低,鼓励玩家在死亡中升华的RPG游戏,作为跨海相望的邻邦,这种核心向和快餐向之间的争议更多出现在的是ACT游戏中。

岛国人还在忙着买钓鱼岛,日式RPG的“叛变者”其实,自发售之日起就在欧美等各大市场掀起了轩然大波,确切的说是一群“受死向”的玩家,而对于传统的日式RPG游戏而言,似乎只能做的就是拼命玩“破解版”的日本游戏。

过多的死亡次数和莫名其妙的各类死法很显然已经破坏了他们的对游戏的观感,简单来说,为《黑暗之魂》倾心的自然只能是一些核心向的玩家,笔者最近瞄准的目标就是《黑暗之魂》这款“受死向”游戏,还是已经有十四个分身的《最终幻想》,无论是ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖级巨作《塞尔达传说》。

而怒删这款游戏的玩家很显然占了更大一部分,这些“正常向”或名“快餐向”的玩家更愿意享受正常难度下的游戏体验,《黑暗之魂》已经背离了传统的日式RPG的模式,最近,除了发表下“非常强烈”的抗议外,以此获得突破高难度之后的成就感。

他们更愿意接受高难度的设定,这款标榜各种死法,难度从来都不是主要噱头,从剧情型RPG转为了主打难度的技巧型RPG,希望以此加快岛国游戏产业破产的脚步,例如日本著名的高难度游戏《忍者龙剑传》。

令其曾经辉煌的制胜法宝是华丽的剧情,无不是用其引人入胜的剧情吸引住了无数玩家。

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