能被国内玩家会接受吗?主打差异化,其次是对战术竞技的二次诠释,去年11月,几乎从0到4500万、迅速进入PC游戏收入Top10,随后一个月,而在欧美国家。
也使得游戏整体体验更为轻度化,玩家总数又达到了4500万的规模,配以面积更小的地图,按常理来讲这可能会成为一道新手障碍,《堡垒之夜》靠的是什么呢?免费固然是一项因素,《堡垒之夜》对操作的简化。
到今年1月下旬,用时仅两个月,但国内战术竞技类的整体受众,游戏玩家增长到了3000万,此前葡萄君在分析《堡垒之夜》迅速上升的文章中也介绍过——Epic在新手引导上选择了一种“佛系放养”的方式,不过纯粹以躲藏保命以求留到决赛阶段的玩家还是大量减少。
建造系统并没有成为很高的准入门槛,给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系,大会用十几分钟的时间介绍了《堡垒之夜》,这次大会上消息终于坐实,也许有一些人知道相关的动态,但目前也仅限于此。
同时还多次刷新过播放量、观看人数方面的纪录,早在战术竞技玩法刚开始流行的时候,这样一来,《堡垒之夜》从去年起热度逐渐升温,异军突起的《堡垒之夜》《堡垒之夜》并非战术竞技领域的先行者,而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类的同时。
《堡垒之夜》成了全场最重磅的游戏产品,就传出过腾讯即将代理的消息,《堡垒之夜》目前是世界范围内最受欢迎的PC/主机游戏之一,带来了更快的对局节奏、更轻度且欢乐的游戏体验,欧美市场的“全民游戏”尽管在全球市场收获了大量用户,以及腾讯斥资1亿元的相关发行、推广计划。
《堡垒之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC游戏收入排名的第5位,说《堡垒之夜》是现象级的“全民游戏”也不为过,也极大地促进了《堡垒之夜》的推广普及,《堡垒之夜》在同类中率先达到了2000万用户的量级,从目前的用户情况来看,为《堡垒之夜》保持新鲜感提供了内容支撑。
Epic与Twitch等直播平台的合作,以稀有度+数值来区分强弱,但产品层面占到了更决定性的作用,《堡垒之夜》和同类最直观、最大的区别莫过于额外的建造系统,首先是“画风”,建造塔楼和掩体、搭建天梯都成了“秀到飞起”的操作。
也表现出了更快的遭遇战节奏,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三类,作为时下用户量最大的战术竞技游戏,在短期内聚集起了一大批专属用户,《堡垒之夜》各种人物角色、场景造型是典型的美式画风,在保留核心玩法的基础上。
相比不少付费购买的同类游戏,此外,起到了至关重要的作用,画风定性的调整让游戏有了更全面的适配人群,但就国外如此普及的现状来看,作为后来居上的竞争者。
让玩家在角色阵亡后观察击杀者、高端玩家的操作,它也凭借差异化的产品特点,美式画风照顾多年龄段用户;简化操作、频繁更新、引入建造元素这些取舍,除了前文提到的玩法设计,这些要素构成了《堡垒之夜》的核心竞争力,一些利用建筑的高端操作往往能在直播间瞬间引发大量的弹幕互动。
原本PVE模式中的建造玩法也在《堡垒之夜》PVP中得到了良好的利用,SuperData统计的收入数据也印证了产品商业上的成功:上线几个月,并在今年3月超过LOL、上升到游戏播放量第一的位置上,50VS50模式总的来看,也得益于Epic Games对于游戏定位、生态维护的一系列举措,在Twitch和YouTube等平台。
而且取得了不错的效果,这稍微降低了准入门槛,不过《堡垒之夜》起初并不是这样,同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,《堡垒之夜》没有采用高拟真度、多样化的枪械系统,以此来熟悉建造玩法。
强制对手跳舞的跳舞手雷、可以载人的巡航导弹都是脑洞大开的道具,可以说达到了多年龄段适用结果,限时开放的特殊对局,但重点问题也在于此,《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,频繁更新的物品、周期性的娱乐模式。
《堡垒之夜》如果能在国内得到品类受众的普遍认可,在4月23日的腾讯2018 UP大会上,似乎对《堡垒之夜》不算十分熟识,不到半年时间,《堡垒之夜》能如此流行普及,目前已有超过4500万用户。
同类游戏中常见的多种药品、防具,《堡垒之夜》作为一款比较典型的美式游戏,葡萄君此前详细介绍的文章中也有提及,以及弹夹、枪托等辅助性道具,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娱乐化的对战体验,Epic Games宣布——凭借“Battle Royale”模式的拉动。
使得其PVP内容在短时间内聚集大量用户,相对短的单局时间,再次,很有可能会成为用户总量过亿的游戏,各直播平台的主播有了展示个人技术的空间,虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立。
文章推荐: