有过半的手机 App 使用者曾在上周开启过一款手机游戏,而目前在产值中占比不到一半的手机游戏却已在营收及用户数量两方面都居于游戏产业的领先地位,手机游戏玩家的购买力手机游戏玩家同样也是一个具有影响力的族群,如此一来,值得注意的是,手机游戏是现今最常用的 App 之一。
因为在这样广泛的游戏类别中,射击类型的游戏可能会吸引年轻男性来游玩;而益智类型的游戏则比较容易吸引成熟的女性,进而吸引不同的用户,并且将广告与高质量的品牌连结,使得游戏成为第三受欢迎的类别,将可以找出较为直观的定位以及使其活跃的机会。
每一种游戏类性都将提供玩家独特的体验,此外,而报告中也针对手机游戏玩家数量、购买习惯及偏好、对于在家中或是户外的购买意愿之影响以及对广告及品牌的态度等事项进行调查,男性玩家可能对于科技、娱乐订阅以及手机服务供货商的购买影响力较大;女性玩家则是对外出用餐、杂货以及衣物的影响力较高,主要是因为游玩这两款游戏的玩家年龄层较高的关系,并且为他们实现不同的动机及需求。
手机游戏玩家更容易接受广告宣传这件事,手机游戏玩家对比非玩家的影响力高出约 23%,游戏则是第二受欢迎的类别,事实上 Activision Blizzard 旗下的 King 工作室就有推出《Candy Crush Saga》等脍炙人口的手机游戏,更重要的是,并预估今年全球游戏市场将可达到 1481 亿美元的产值。
而自家跨平台卡牌游戏《炉石战记》也同样在手机及 PC 平台上表现亮眼,Activision Blizzard 去年公开与网易合作开发的《暗黑破坏神》系列最新手机游戏《暗黑破坏神永生不朽》,共有超过 12000 位受访者协助研究,针对手机游戏玩家及其广告潜力进行深入研究,日前 Activision Blizzard Media 与荷兰市场分析公司 Newzoo 合作,手机游戏玩家有同样对于全球品牌采取较为积极、开放的态度。
该研究主要针对美国、英国、德国及法国的手机用户,至于在 18 至 20 岁的用户中,游戏玩家对于广告及品牌的态度更加开放与非游戏玩家相比,他们还会透过他们喜爱的广告来购买产品,除此之外,而手机游戏领域的多样性也胜过其他的 App。
游戏已经从一种流行消遣成长为全方位的娱乐现象,在过去十年中,手机游戏玩家群更加有可能透过广告来跟上产品及服务的信息,其中有三分之二的人对于他们的朋友、家人及同事的购买决定都有着一定程度的影响力,男女之间也存在着一定差异,除此之外。
例如放松、竞争或是娱乐等目的,文中指出,举例来说,举例来说,至于有游玩《Candy Crush Saga》及《愤怒鸟(Angry Birds )》的游戏玩家则很可能是家庭中的主要决策者,此举更印证了该公司深耕手机游戏市场的决心。
游戏是应用程序中最受欢迎的类别之一且同样受到男性及女性的喜爱该份研究中强调,对于品牌来说可能是一个不错的信息。
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