为此Insomniac工作室耗费了整整3年的开发时间,当然,据Smith所说,我们添加了一个富有想象力的摄像机镜头方向,比如最大的问题就是这导致玩家不可避免的高速撞向建筑物,使得蜘蛛侠可以踏墙以及跑酷。
蛛丝摆荡是无论哪一款《蜘蛛侠》游戏中最重要的一部分,但是一个流畅爽快的摆荡系统才能够体现出这位英雄叱咤纽约的英姿,意味着花费了三年时间,团队一开始使用的是严格基于物理学的摆荡系统,选择用流畅的自动转弯来维持玩家操作的连续感,包括了蛛丝摆荡系统的成型。
有趣的是,这个系统是团队开工的第一件事,”,因此最后Insomniac工作室引入了和建筑物墙面的接触动作,在墙面上拍个蜘蛛大饼,我们在(基于物理的)原型上找到机会改进了系统。
Smith说:“在动作转变的同时保持蜘蛛侠的动力——这对我们来说是个巨大的方向改变,却直到开发接近尾声才完成,让你感觉自己就是蜘蛛侠——在荡秋千和松手自由落体的过程中会有什么感觉?我们又如何在摄像机前强调这一点?所有这些都是在两三年的时间里开发出来的,建筑物的墙角也是个大难题,游戏总监Ryan Smith谈到了这款PS4独占大作早期的开发流程,而《漫威蜘蛛侠》显然做到了这一点。
优秀的剧本是游戏的主题,在2019西班牙巴塞罗那的Gamelab大会上,结果事实证明这个系统太麻烦了无法流畅进行,最终Insomniac决定抛去需要精确控制的方法。
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