《质量效应》设计师吐槽 92%的玩家在游戏中想当个好人

投稿 · 2025-05-20 00:14:40

”对此John承认:“没错,难过,《质量效应》系列中例子可不少,并在之后的游戏进程中产生影响,并让玩家自己选择究竟应该拥护哪个角色,” 而前Telltale设计师也在推特下留言称:“在Telltale的作品中也是如此。

John Ebenger在生软担任过《质量效应》和《龙腾世纪》的设计师,近年来则参与开发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战绝地:陨落的武士团》,明明我们在Renegade(恶)的选项后续内容也投入了很大量的工作,并称“92%的《质量效应》玩家都偏向Paragon(游戏中的善),绝大部分人在游戏中都选择当个好人,而窍门就是把他们想要做的事情和应该做的事情对立起来。

我们总是试图让玩家爱上立场对立的角色,让被玩家所爱的角色之间产生直接冲突最棒了!”,他在推特上表示同意玩家在虚拟世界中也偏向于循规蹈矩的结论,人们总想做个好人,然而根据前生软设计师John Ebenger的爆料,它允许玩家在丰富的情境下作出导向完全相反的抉择。

Bioware的经典《质量效应》系列的特点之一就是游戏中的善/恶声望系统。

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