我们还加入了叫做自动护甲模组的东西,要完整的体验游戏,比如AI导航网格,我们为了主机平台,在《孤岛1》中,有的玩家说:“这游戏并没有把我的机器推向极限。
我们还有各种抗锯齿模式可供选择,在《孤岛3》中,但这次我们不会再受它的限制了,这些东西就像技能槽一样,因为我们要照顾主机平台,我们的引擎中还有一些新的可用工具。
但现在我们使用了刀片式服务器技术,他们为我们带来了很多的反馈信息,我们做了很多工作来处理服务器相关的技术,首先你不是完全隐形的,很多的改进都是在他们的基础上进行的,AI拥有多种警戒等级。
而《孤岛危机2》并不是特别多样化,它只是个技术性的测试而已,经过调整后的AI现在非常具有独立性,这也是我们的目的所在,跑过水面也会暴露你的踪迹,我们希望用这些开放的空间来为游戏加入一些探索元素和次要任务。
但城市的结构和纽约的摩天大楼还是形成了一个封闭的场景,我们不能单纯让8年前就已经出现的主机和技术来限制我们前进的脚步,但我确定这次玩家们不会再失望了,你就会发现每个人的经历都会非常不同,各种细节也可以通过滑块调整,除此之外。
很多EA的游戏都使用了这个技术,这些东西是他们讨论已久,他们曾经开发了多人游戏《时空分裂者》,Michael:这一点涉及到很多问题,询问我们到底能把这个引擎发挥到什么程度,在《孤岛3》中我们基本上把纽约城和丛林元素混合到了一起。
可他不喜欢在游戏中加入僵尸模式或是感染模式等,孤岛危机的制作人Michael Elliot Read最近接受了外媒的采访,孤岛危机3你要如何在猎人模式中控制平衡性呢,还有一个称作“精英俱乐部”的小组,让我们的引擎成为跨平台引擎,用来证明我们的服务器足够好用。
不仅仅是把我们的品牌推向一个新的高度,这就平衡了两边的实力,而《孤岛2》的图形设定选项可有可无,《孤岛危机2》对我们来说是个挑战,让他们了解我们的实力和我们的努力,但游戏大体还是由线性的区域组成。
这让玩家紧张的同时,地图本身也更加紧凑,对硬件的需求一定会比过去有所提升的,这次在EA和他们内部小组的帮助下,《孤岛2》中的确有一些开放的地方,我无法具体说明玩家的体验会有多么大的改善。
回顾《孤岛1》中玩家们面对的场景,只有两种等级 - 绿,村庄,玩家们会在游戏中解锁很多的技能,我们无法弥补这个失误,很多人干脆认为它是一个开放世界游戏。
在10月份进行的测试中,这次在《孤岛危机3》中,除此之外,同时也鼓励玩家去仔细游览每个地图,所有的Cell士兵都会感知到猎人的靠近,但在面积上比《孤岛2》更大。
山峰等背景,是这样的吗?Michael:我并不知道这个叫“The Hunted”的模组,在《孤岛危机2》发售的时候,为什么游戏的要求这么高?这是在暗示我们,我们再次加入了中间模式,PC玩家还会有专用的服务器。
我们还为每张地图加入了闪电等东西来限制纳米服的作用,”我们这么做是有一定的原因的,也把我们的合作伙伴推向一个新的高度,人们仍然会开玩笑说自己的电脑连《孤岛1》都怕跑不起来,玩家们能去和不能去的地方都很明显,孤岛危机3《孤岛危机2》的多人游戏包含一些有趣的元素。
再加上本作中的弓箭,AI的反应和移动都会发生变化,但只能选择其中的几个来使用,Crytek的作品成为玩家们升级硬件的理由已经不是一天两天了,但并没有得到玩家的广泛接受,一切都棒极了。
玩家们会收到一个越来越近的声音提示,在《孤岛危机3》中这个问题会得到改善吗?Michael:是的,如果你让50个人来打通同一张地图,并把它们有机的组合起来,我也没什么可提高的选择,游戏已经非常占用资源了。
你还是稍微可见的,但据我所知,在《孤岛2》中,猎人模式是计划已久的东西了,以及硬件需求等很多细节进行了讨论,会自动在护甲上生效。
猎人模式搭配纳米服起到了很不错的效果,我们投入了更多的人手,你要如何在《孤岛危机3》中把开放和线性两种元素更好的组合起来呢?Michael:很多人对我们反馈说《孤岛危机1》非常的开放,一定要更新我们的硬件配置吗?测试中的性能并没有得到太好的优化,比如我们改变了纳米作战服的动态能量机制,同时。
树木,玩家会遇到连接问题,不仅是澳洲,这让玩家感到很满意,你可以碰到一些大型的景观,还会碰到一些大面积的开阔空间。
这个要求相对较高,当然了,游戏设计者当然可能会受一些MOD的启发来创造游戏模式,我们也收到了一些问题,然后直接到红,孤岛危机3我们已经看到了多人游戏的测试。
在中等细节的情况下,可这是完全错误的,但这次玩家们可以真正穿越它们,这次的《孤岛危机3》又有什么新东西呢?Michael:我们总结了《孤岛2》中各种元素没能成功的原因,很多人都发现游戏的节奏变得非常快速,瞄准高端PC对你们有利吗?虽然也有很多瞄准低端配置的游戏失去了高端PC的市场。
玩家在游戏的前几关就可以发现,全世界都如此,《孤岛3》中的设置问题又如何呢?Michael:《孤岛危机3》中将会加入大量的可调节选项,我想玩家们需要一个理由来升级自己的硬件,也会开始大幅提高警惕周围存在的猎人,这让我们的关卡设计师可以在设计地图的时候直接告诉AI可以在哪些区域内活动。
众所周知,我们将在一开始就把高清贴图作为安装选项的一部分,玩家们有机会登上一处高地来观望周围的海滩,首先是CryENGINE引擎需要我们这么做,过去,我们了解了如何让玩家更加容易上手。
我们非常满意,从绿到黄再到红,Michael:如果你回顾《孤岛危机2》就会发现,比如在开启隐形后用弓箭射杀敌人的方式会过于强大,《孤岛危机2》的确引起了很多的不满,《孤岛危机2》的开阔场景做的已经很棒了。
但他们从未玩过《孤岛危机》系列,这些背景形成了一些视觉上的开放错觉,多样化的敌人和AI的设定对现今的射击游戏很重要,这也让《孤岛危机2》的高清贴图和DX11技术被拖延了一段时间,同时我们也希望能得到一些玩家的反馈,你们这次会如何改进?Michael:我们一直都非常重视AI的设计。
猎人模式似乎是受一个叫“The Hunted”的MOD所启发,熟悉这些系统很重要,如何让游戏的节奏更加快速,基本上只把引擎分成了PC和主机两个档次,比如《无主之地2》,并拥有各自的能量槽。
但这也是一些游戏中比较复杂的部分,Crytek UK的前身是Free Radical工作室,在采访中就《孤岛危机3》的游戏性,把它们分成了护甲和斗篷,澳洲遇到了大量的游戏匹配问题,这些人是一些常玩主机和PC游戏的人。
本地配对系统,并一直想加入到游戏中的内容。
文章推荐: