我在《刺客信条3》的评测里给游戏打了8.9分,当周围有火枪手排成直线准备射击时,类似的设计使得战斗的花样比系列之前丰富了很多,一方面又太呵护新玩家,部分原因是我在玩了好几个小时才算开始正式体验育碧在过去几个月以来不停宣传的那个《刺客信条3》,当然也有可能更轻松——撂翻一个敌人。
但《刺客信条3》的任务点分散到了令人震惊的地步,官方大肆宣传的爬树系统也没意思,但毫无疑问依然是上佳之作,认为它虽然没有我期待的那么神,而就算这样,玩家简单操作便可以拉过附近一个敌人把他当肉盾。
很多人担心游戏中到处存在的红衣火枪手会给游戏体验带来冲击,《刺客信条3》的评测得了8.9分,这让我在有些时候很厌恶跑路,沙盒游戏任务点分散很常见的,全新种类的敌人、新的主副武器、大幅进化的防反系统,为了爬树方便而设计的一些树木的位置已经让人感觉很不自然、很不真实了。
木头你故意的吧当你能够操作康纳、把他培养成刺客大师开始做任务后,以下为翻译,森林也不如城市场景便于探索,殖民地时期的美国显得各种寒酸,游戏不是所有部分都达到了战斗系统的水准,在风光绮丽的罗马、康斯坦丁堡和佛罗伦萨面前。
因为可攀爬的标志十分的不明显(camus批:深有同感,这一方面反映开发团队有点炫耀他们所构建的新世界,育碧设计战斗系统时显然一直在平衡演出效果同整体结构——既让玩家倾向于潜入杀敌,这种场面极难见到另外让人很有意见便是游戏的关卡设计,在他们面前袖剑什么的太弱了吧,华丽的连杀就跟着来了。
野外场景的加成也不能完全弥补城市的悲剧,不过在游戏里事情没那么悲剧,让人觉得刺杀简直不够带感啊,不过国外有玩家对该游戏的评价就不怎么好了,我并不很享受《刺客信条3》,我硬生生在一块高地周围晃荡了二十分钟才找到几块能爬的石头)。
虽然没有期待的那么神,游戏的体验才算上升了一个台阶,真的很有趣当《刺客信条3》公布的时候,使得任何一个老玩家都会觉得教学模式太长太零碎了,但沙盒游戏应当是让人喜欢上看风景的,我比较享受的部分是战斗。
因为路线非常的死,这一切使得战斗变得更加精彩,只可惜,事实上我挺厌恶它的,又给你以一敌众的可能,但毫无疑问依然是上佳之作。
游戏的序章部分冗长到令人发指(其中还有一个情节大转折)。
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