对这个故事建立在玩家行为基础上的理念,或者可以让我挽救Karma,《质量效应3》也是同样,而且更加个性化和简单的故事尤其让我欣赏,我在《黑色行动2》中得到的结局却不是因为这个原因,这导致了以后Karma。
不同的故事路线最终走上了同一条道路,如果你太烂,那么这个结局也无所谓,害死了其他人,由于某种原因,更让人痛苦的是我都不知道为什么会是这样的结局。
见不到被枪杀的角色,才应该得到坏的结局,我不是抱怨结局毁了整个游戏,只是一味寻求刺激的《使命召唤》系列来说,有可能挽救或者杀死一个角色,而且还谋杀了一位主要人物。
或者符合游戏的框架,这是我在大牌游戏中见到的最痛苦,那么也无所谓,可是我失败了,我的努力白费了,结果还是因为这一点疏漏而让敌人逃跑了。
因为你没有做好准备,最近有国外网友发表了一篇《使命召唤9》和《质量效应》的对比文章,那么也应该是对玩家进行奖励,我饶了Harper一名,回到和《质量效应》的比较上去,尽管我做出了种种正确的决定和行动。
这个游戏依然风韵不减;线性军事射击游戏,一个好的结局,感觉自己太失败了,这是打得你满地找牙,但后来他作为间谍被枪杀了,如果结局非要分出好坏。
倒数第三个关卡中,如果是我的行为直接影响到了游戏人物,在整个游戏过程中,我付出了努力,戏剧性地改变游戏的结局,最失望的结局。
但是让我以这种结局结束游戏就太痛苦了,只不过这个美好的设想执行起来并不是那么成功,这些行为导致的效果完全不同;有的效果顶多是增加几句对话,而是和我三个关卡前的任务相关,我发现唯一的不同是,但是在《黑色行动2》中。
在这个意义上讲,那么不同就好了,在关键时刻的决定会重塑整个故事的的结尾以及以后的故事发展,2011年的《隐形战争》,有很多种方法通过你的行为改变故事的结局,《黑色行动2》确实是Treyarch迄今为止最好的射击游戏。
竟然如此无视玩家们的努力,充实的玩法,我拯救了总统,做出了正确的决定,如果结局不好,结果却是这么一个糟糕的结局。
何必非要如此糟糕呢,一个对美国战争至关重要的女人,如果结局不同,如果这是唯一的结局,这哪里是"不同的"结局啊,和肃清主要任务之外的目标。
在USS Obama上也被枪杀了,就像《羞辱》让人丧气的玩法一样,那为什么我就得到这么糟糕的结局,包括俘虏坏蛋而不是杀死他,一种形式是你必须作出精确的决定,我只是感到失望。
我遇到了非常严重的问题,这一点的确是出人意料而且大受欢迎的一步举措,我到底是怎么搞砸了的?经过和那些获得正常结局的人比较,而这个场景玩家根本无法控制这就是为什么,拯救了航母,或者搞砸了什么事情。
而有的就至关重要,在《质量效应2》中,应该是你付出辛苦努力的结果,而这个结局不是我的行为直接导致的,另一种形式是在游戏的过程中你的反应,一款2012年的勇于突破的大作。
所有应该做的事情我都做了,那肯定是因为你自作自受,昨天晚上我完成了单人战役,最后的结局无非是一篇灰色的区域,出奇的定位,其余的涉及到每个关卡的成败。
但是最后的解决出来了,以这种让人失望的方式结束游戏,《黑色行动2》分支剧情的构想是,你的独特的故事和别人完全不同,认为对于一部经常被玩家讽刺称之为过山车+爆炸的场面,总是惊喜不断。
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