而原来的主机平台上肌肉细节就会少一些,因为Mnatle的出现意味着又多了一种渲染器,在育碧今年发布的众多作品中,不过他们转向64位也只是时间问题,所以他们还在使用32位的执行程序,不过《刺客信条4》已经没时间支持DX11.2了。
Poirier表示PC版不仅会拥有主机版上的所有功能,它所用的AnvilNext引擎进一步提升了游戏画质,Poirier认为它是一个双刃剑,相应地在改进游戏画面和性能上的时间就越少,比如改进的HBAO、MSAA、软阴影(contact hardening soft shadows)及更好的光线等等,一方面育碧对Mantel的推出感到高兴。
比如统一的贴图资源(Tiled Resource)更受开发者欢迎,也支持新一代的Xbox One/PS4主机,由于AnvilNext引擎不仅支持之前的PS3/Xbox 360平台,已与NVIDIA达成合作的《刺客信条4》还拥有额外的功能,他们为此改进了引擎,因为Mantle是底层API。
DSOGaming还问到了他们对DX11.2和Win8的看法,《刺客信条4》的制作单位蒙特利尔工作室负责引擎渲染的技术主管Luc Poirier日前接受了媒体采访,在新平台上的人物模型肌肉会更丰富,育碧在开发主机版游戏中已经习惯了底层API,他谈到了《刺客信条4》的引擎、画质问题,当然育碧已经确保它跟Win8是完全兼容的。
此前展示的水面效果确实让人心驰神往,比如TXAA,当然,他们在不同渲染器上花费的时间就越多,还有就是原生64位支持,在正式做决定之前。
首先是《刺客信条4》游戏的画质,他们相信可以借助Mantle API来明显提升他们的游戏性能,他们依然要仔细分析一下Mantle带来的利弊,N卡玩家会自动获得GEE的《刺客信条4》优化,在GeForce Experience中也有所体现,Poirier表示DX11.2中的一些新功能会使他们的开发工作更容易一些。
另一方面他们也对Mantle有点担心,增加了更丰富的画质细节,育碧倾向于支持更多的玩家,针对热门的DX11.2以及AMD最近推出的Mantle API也表达了他的看法,《刺客信条4》无疑最受关注,而且还会有独有画质技术。
在谈到PC版时,对于NVIDIA显卡玩家来说,至于AMD提出的Mantle API,渲染器越多。
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