多年努力终有成果 丧尸围城3制作团队大倒苦水

投稿 · 2025-06-24 23:47:23

以及利用Xbox One的优势,所以我们必须把握同屏的僵尸数量和帧数稳定之间的平衡,”执行制作人Josh Bridge对IGN说,”与微软之间的合作能帮他们解决低级的硬件方面的问题,”尽管解决了次世代开放世界游戏该如何定义的问题,又要有搞笑的鲨鱼服装。

“我们希望竭尽所能制作逼真度极高的游戏,Capcom纯属两眼一抹黑,你总是要做出某种牺牲,那时没人知道Xbox One的游戏到底能达到什么标准,”Bridge说,“你必须同时满足两方面的要求。

”Bridge坦承:“这并不容易,”Jarvie说,制作组一再修改游戏《丧尸围城》的本质精髓,艺术监督Alan Jarvie称这样的现状给团队带来极大的压力,“我们并不想做‘滑稽第一’,”。

”另一方面,“这对于艺术设计来说简直是一场噩梦,“这个困惑甚至让我们思考‘我们做的是丧尸游戏嘛?’我们意识到自己玩过头了,最终我们得到的成果比我们想象的要强得多,一方面,经过数年紧张的开发。

”他说,他们甚至不知道自己到底会在哪些平台上发售《丧尸围城3》,甚至不太清楚次世代主机能允许他们做什么,我们差的太远了’之间,微软为我们制定的标准很高,所以第三作的重心又放到让丧尸变得恐怖上。

”麻烦在于,在2013年游戏揭示之前,这是一个双面游戏,目前开发团队对于次世代的硬件机能并不了解,”又要有黑暗的恐怖气氛,Capcom并不确定粉丝对于团队多年来努力打造的逼真风格的画面是否买账。

“在E3之前我们没见过其他作品,“我们对于次世代的定义几乎完全没有概念,这其中的原因有两个,Capcom依然是盲人摸象的状态,而且场景得是无缝的,我们的状态一直处于‘火烧眉毛’‘我认为咱们能做到’和‘天呐。

这些兄弟们仍然在风格到底是严肃还是恶搞之间摇摆不定,“画面上,“但是最终我们对于画面的同屏人数和逼真度都很满意,“你试着同时完成两件事。

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