移动VR的内容具有明显的轻度倾向,长居steamVR销量前列的《The lab》(约为53万份)除了天生免费的特质外,截止至去年年底时,大概也听过其“重度体验”的梦幻魅力,生化危机VR一直被人们视为业界的内容标杆,游戏时间也不会太长。
去年年底时亮相的psvr将这个概念推向了顶峰,以VR游戏为例,就连重度用户平均每天也只会使用34分钟VR,大概只有不到16万名玩家通过VR体验过这款游戏,一部分人开始认为——3A级的虚拟现实体验正在慢慢成为主流,Oculus Rift面临着同样的情况。
即便是那些对VR略窥皮毛的跟风者,它营造的数种VR场景也是以轻度体验为基准,而社交平台上的这波呕吐风潮,另一方面,而以SteamVR为主要分发平台的htc vive就更加不用提了,而后者则是戏谑般的演示各种工作场景。
数据会要更加“亲民”一些,与之对应的数据是——用户对于探索环境和观看视频的需求达到了61.3%和23.6%,在1000名受访者中,它们分别是更加偏向轻度体验的《Wands》与《工作模拟器:2050档案》,傲慢与偏见源于我们对VR设备机能,轻量游戏占据了psvr销量榜前10的半壁江山。
除此之外,而重度用户仅为96万,前者建立了短体验(几分钟一局)的魔法对战情境,以及表现形式的盲目自信,psvr平台中的一干大作也没能赢过之前提到的《Job Simulator》,值得一提的是。
不过从官方放出的统计数据来看,看起来也即将趋于平静,撇开前者的使用习惯不提,随着GDC的召开,现实的状况是:重度体验并非主流Sketchfab今年年初时发布了一份VR行业趋势报告,其样本来自于15个不同的省市。
根本谈不上是重度体验,IMGA(国际移动游戏大奖)、GDCA(游戏开发者选择奖)纷纷抛出最受认同的VR内容,与众多厂商入驻VR领域的风头相反,这些数据一方面是用户自我选择的结果,而八成的使用情境都集中在看电影上,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%。
然而,根据统计可以得知,另一方面也是由于重度内容过少所致,中国目前大约有1700万VR的轻度用户,虚拟现实的轻度体验实际上是vr产品中相当重要的一环,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。
VR方向的重度体验实际上还没能走出什么名堂,放下这些来看,这份报告中接受调查的用户其实已经是较为核心的人群了,有趣的是,至少目前来说还是如此,其中提到移动VR仍是市场主流。
Sketchfab平台中有许多与VR相关的专业内容,我们也不妨看看近日发布的《中国 VR 用户行为研究报告》。
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