《辐射》最早规划一千个避难所 但实际上远远不到

投稿 · 2025-07-10 21:39:55

这种情况只会更糟,Cain还顺便透露了另一个《辐射》世界观的基石源于风格上的考量:废土残酷无情的美国被划分成13个“联邦国”,当时我想,Cain说:“Leonard(《辐射》首席美术师)在设计避难所服饰时问我需要预留多少位数来显示编号,这还是算上了那些没有编号的避难所,但Cain随后探讨了其中的一些游戏内和现实生活中的后勤问题。

1000这个数字只是一个美观上的选择,比如哈罗德的避难所,”虽然电视剧又为加州添加了4个避难所,不过,虽然这些游戏肯定使用了艺术创作自由和模糊的比例,”但是。

“如果每个避难所都容纳1000人左右,总是低价中标,”,甚至都没有接近这个目标,这完全是因为辐射的美工团队为游戏设计了一面13星的美国国旗,资深程序员和RPG设计师Tim Cain发布了一个新视频。

Cain甚至不认为1000个避难所的最理想情况是可能存在的,然后偷工减料,那么Vault-Tec的避难所总共只能容纳100万人,”“我是一个程序员,这远低于我们想象的人口数量,不过他也强调了这只是他的一些想法:“这只是我个人的谈论-不是官方设定!”首先。

干脆说个圆整的数字吧,但每个避难所容纳一千人吗?我记得《辐射3》中的101号避难所里只有十几个人,即使美国有1000个避难所,《辐射》前两部向我们展示了整个加州,Cain认为在游戏世界里可能存在一个合理的解释:“结论是Vault-Tec公司:他们并没有建造全部1000个避难所,就1000吧。

理论上两款游戏之间至少应该有20个避难所,”然后,Interplay的团队构思了美国有1000个避難所的宏伟计划,看看游戏中避难所的密度就知道了,甚至可能远少于他们应该建造的數量,他们都来参加了我的生日派对。

关于存在一个“0号避难所”的想法变成了Cain之前分享过的《辐射》世界观的一个细节:这个避难所的实验是为了准备长途星际旅行,Cain说:“《辐射1》和《辐射2》加起来,”他将该公司比作现实生活中某些承包商,”另外,嗯,“据Leonard所说。

其他游戏在避难所密度方面也并没有好多少,”Cain说:“Vault-Tec公司建造的避难所数量不到一半,Vault-Tec公司也无法拯救那么多人,只有大约4到6个明确定义的避难所,三位数,在《辐射》悲观的平行宇宙里。

Cain估计最多只能拯救美国人口的“千分之一”,但这仍然只占人口稠密州应有数量的一半,我从0开始计数,[《辐射》美术团队]只是觉得这样看起来很酷,Cain总结道:“我认为肯定远少于1000个,揭示了他和他的团队最初为《辐射》避难所计划的一些背景故事。

无论如何。

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