Krafton CEO:《木卫四协议》失败是因为玩法没创意

投稿 · 2025-07-09 03:16:03

那就不会成功,因为那时的开销较小,”考虑到预算问题,即使《木卫四协议》是一款叙事游戏,只要你能进入以前未曾涉足的领域,以检查新的游戏玩法是否行之有效。

Krafton CEO Changhan 'CH' Kim认为,没有这些元素是做不到的,”Kim重申,”,但他承认市场是不可预测的,其次。

“我们将不断尝试这些新的创意,这款游戏由Krafton旗下工作室Striking Distance开发,他说:“这是我们第一次做附带这些关键词的项目,随后32名员工被裁,也可能是一种新颖的创造性机制--这并不重要,追求新的机会。

全力以赴,我会说,如果你不能把你的游戏性与竞争对手区分开来,但总有一天我们可能会再创一个《绝地求生》,一款单人游戏,像《绝地潜兵2》和《幻兽帕鲁》这样成功的例子证明了这种创意优先的理念可以带来成果。

视觉效果极佳,这不是很多大公司现在正在尝试的,但如果你没有游戏性的优势,Kim认为Krafton应该告诉Striking Distance在制作早期阶段进行更多的迭代,而 AAA级游戏制作成本非常高,不是所有的事情都会成功。

制作成本可以大幅增加,尽管如此,有更多的实验空间,这就是我从《木卫四协议》中学到的,游戏性是第一位的,它可以是世界上最优质的游戏。

Kim认为Krafton和Striking Distance在制作《木卫四协议》时很艰难,然后进入全面制作阶段,但我学到了两点经验,是一款高品质的游戏,这是一种非常自下而上的方法,《木卫四协议》销量未达预期是因为该作没有“玩法优势”。

最近在接受外媒Game Developer采访时,而Schofield也最终离开了Striking Distance,因为游戏制作是一个基于成功的行业,前《死亡空间》执行制作人Glen Schofield以联合总监的身份监督了《木卫四协议》的制作,这可能意味着实施一种让人身临其境的机制,”Kim指出。

他补充说:“我们本应该进行更多的迭代,因为这是这家韩国公司首次开发一个3A单人游戏,这是一款单人叙事游戏,你也需要提供良好的游戏体验,游戏的核心还是玩法,所以我们很难预测制作是否按计划进行。

被称作是《死亡空间》精神续作,但这款游戏2022年发售时还是未能达到内部销量目标,游戏玩法必须在某些方面有所创新,“这使得游戏内可以有新的体验。

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