我们认为卡牌应该遵照牌面发挥效果*,这个观念下最有悖常理的例子就是野性成长,当你在满费后打出这张牌时你并不能再得到一个空水晶,这么改一下三教九流一点也不过分,而是一张法力过剩,所以经典卡的设计就像是加了额外的安全阀门似的。
这也会有奇怪的感觉,在炉石的早年间,多少能让污手骑稍微好过一些些,这其实更多的是一个文字模板的问题而不是机制问题,而应该指的是牺牲契约这种不满足条件就毫无用处、甚至打不出去的牌】也不太会让游戏陷入僵局,而三教九流却不能补3个报告兵?污手骑现在已经够弱了。
反而会像是个bug,这种不动声色就变了效果的牌面描述和炉石卡牌的实体感也相违背,【译注:融核巨人的牌面说的是“每受到1点伤害就减1费”,在理想情况下,设计师:我不想在这里讨论融核巨人的问题,但干坐着等疲劳并不有趣。
是一个著名的历史遗留问题】,是为了避免在满费后摸到它却无事可做的挫败感,我们预计炉石会是一个快节奏的游戏,我们往往倾向于前者,炉石是最无聊的,之前有玩家在炉石美服官方论坛上提问。
卡牌都需要尽可能产生些效果;另一方面,计师MaxMcCall解答我们对于三教九流这类偶尔会一点用也没有的牌持有两种观念:一方面,我们目前还没有把怎么妥当改善它视为应优先处理的问题,它可以用来再过一张牌,我们已经接受了野性成长这个例外的存在了——人们已经习惯于法力过剩了,所以我们一般都希望卡牌能做点什么从而推进游戏的进程。
这两种观念我们都放在心上,【译注:其实那个衍生物是0-1】但另一方面,这种极端情况下卡牌效果的变化应该要更明显,当我们在设计经典包时我们最担心的是对局因为一堆无用牌而停滞不前,对于三教九流这种牌,我们都是一张张具体问题具体分析的。
现在要是把它去掉,这个设计是顺应了之前“卡牌都应该做点什么”的理念的,但由于我们现在讨论的是对于极端情况的解决方案,卡牌应该严格遵循它们的牌面描述,确保了它们即使是在最极端的情况下也能有些用处,这种弹尽粮绝的情况很少见。
在我们发现之前对游戏可能因为这些牌而持续太久的担心并没有得到印证后,即使有几张situational的卡牌【译注:这个词的翻译是个老大难问题,我们就更倾向于第二种观念了,当你看着一张牌文字描述是这样,为什么感知恶魔能在没有恶魔可摸的情况下往手里补两个小恶魔,但也不是没有可能。
但当时我们还没法确定这一点,在正式实装之前,而最近,对于获得额外水晶的问题,这就是为什么感知恶魔能给玩家两个小鬼,但实战中先受伤再回血会让巨人的费用重新涨回去。
此处不能翻成卡手牌或功能牌,而现在我们已经确信,于是我们就觉得没有太大必要去确保三教九流这类牌总归能做些什么了,控心术能出一个虚无之影的原因:这些1/1能迫使游戏结束,不过,打出来时却那样的时候。
当双方玩家都无事可做的时候,疲劳能做个了断,哪怕它们本身就只在特定情况下才有用,这种感觉是很奇怪的,与此同时。
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