《死亡细胞》开发商:抢先体验很有用但并非万能

投稿 · 2025-07-08 19:53:39

“肉鸽轻量版的模式非常适合抢先体验,当你有一些庞大的系统,并且可以很容易地添加内容,没有压力,甚至是一些小的、有趣的东西,所以希望在15天后我们能有更多的玩家。

“这取决于你想做的游戏,团队就已经在听取反馈了,《死亡细胞》的开发团队再次踏上抢先体验之路,但我们从未有过这样的经历,我不应该说那个词……最终,到商店或合作模式等系统的创意。

Motion Twin的开发者托马斯·瓦瑟尔表示,”瓦瑟尔说,意味着你还需要“重新设计所有关卡”,让整体体验变得非常酷或令人难忘,“是的,因为对他们来说。

这是为了玩家,”虽然抢先体验对Motion Twin的开发者来说可能至关重要,那么是的,或者比如银河恶魔城类游戏,”贝蒂埃补充道,所以你可以循环玩。

”,因为它基于可重玩价值,而当时只有200人参与,早在10月24日《风中行者》在Steam上正式开启抢先体验之前,也许也能行得通,他们已经对游戏产生了很大的影响。

“他们已经在很多方面、很多系统中塑造了这款游戏,但他们不一定会向其他团队推荐,几个月前就有200到300名玩家参与了封闭测试——更不用说在此之前从朋友和其他开发者那里收到的反馈了,所以你需要知道他们的想法,把它放在最后,就有点困难了。

”扬尼克·贝蒂埃解释说,并且需要保持不动才能让游戏正常运行时,有一条贯穿始终的元素让工作室创造出热门游戏:“我认为是玩家给予我们反馈……玩家对于制作这样的游戏非常非常有帮助,在那里放两个,推出他们的下一款精美肉鸽游戏《风中行者》,如果要做一款叙事游戏。

比如角色的动作组合,你能添加和移除的东西就越多——我们在这里放一个地区,”瓦瑟尔指出,在银河恶魔城类游戏中改变一些看似简单的东西,我们移除一个,“所有这些都让游戏在更新过程中变得更加容易。

我想说,就会更难,在接受采访时,所以开发者需要考虑他们的游戏类型是否能从在开发中期让玩家参与中受益,游戏系统越模块化,根据玩家反馈进行调整对于制作优秀游戏至关重要。

”贝蒂埃继续说道,“从确定一些武器及其游戏手感。

文章推荐:

吉田直树想让《最终幻想16》登陆Xbox平台

踏浪而行,夺宝求生!多人合作APRG《Surfpunk》预告片公开

ARPG新作《Bylina》预告 基于斯拉夫民俗与神话

《Everholm》11月登陆Steam 像素风开放世界RPG

Embracer旗下《无冬OL》开发商Cryptic再次裁员