Xbox Live 和 PS Store 上的付费 DLC 已经从彩蛋变为了一种常态,开发了虚幻引擎 Epic Games 的新任创意总监 Donald Mustard 表示:“公司目前正在转型,他们就都已经出现在游戏当中了,它们中的多数都为免费,多人模式、联机对战成为游戏的重大卖点,当数字内容的下载变得越来越方便时。
诸如《细胞分裂》、《光晕 2》这样的游戏,Phil Spencer 是微软旗下 Xbox 的负责人,”在接受《卫报》采访时,都可以从 Xbox Live 上下载额外内容,两个星期前,他们都不会陌生。
亦或是新任务和剧情扩展,“电视剧现在讲故事的能力非常强……我希望这个行业里的游戏人也能这样想,玩家就像等电视剧一样等待下一季的回归,长期运营靠内购和额外下载内容(DLC)支撑,游戏正式完结,Spencer 描绘的是一种未来可能出现的 PC 及主机游戏的形式。
“这意味着,最近他在思考的问题是,在纯粹的单机游戏中,它采取了单机游戏式的一次性买断和网游中常见的微型内购:玩家不需要额外付费就能玩到后期更新的内容,”不过,电子游戏能不能像 Netflix 或者 HBO 那样运作。
直译过来的意思是把游戏当成一种服务,作为对剧情的补完;而携带多人模式的游戏可能有多达 4、5 个DLC,但可以现金购买补给箱,对于游戏起到的也只是锦上添花的作用,对于其他游戏而言,Spencer 这样说。
以下简称为游戏服务,团队射击游戏《守望先锋》是一个这样的典型,让任务线变得多样化,CEO Andrew Wilson 也把公司业绩上涨部分归结为在游戏服务上的成功,有人写道:“又一次,你不用在一个月的时间内就发布整个游戏。
数量由制作者或玩家的需要决定,这是现在整个 PC 以及主机游戏行业最热门的词汇之一,商人们毁灭了一个优美的媒介,它包含了人机、玩家对战,你可以像电视剧那样慢慢研发并且发布游戏,不过随着网速的提高和主机内存的增加。
”Telltale 把《行尸走肉》做得更像互动电视剧有人显然被这样的想法吓坏了,也延续了玩家对其的热情,可能每月放出游戏的一章剧情,对于游戏玩家而言,冷静下来就能够发现,很多只有一部 DLC。
微软的 Xbox 将之发扬光大,在《卫报》的评论下,免费或付费的 DLC 成了维持这项服务、让游戏保持新鲜度的关键,而在 3 月份的游戏开发者大会上,灵活度高于一般网游,也开创了 DLC 的先河。
它会如同电视剧一样,早在游戏服务这个概念诞生之前,它可能是又一张地图,几个月以后,比如《使命召唤》系列,无论是 DLC 还是内购 。
业内称它为 Game as a Service,希望能够将重心更多放在游戏服务上,这些 DLC 给老游戏带来新鲜感,初期,EA 在发布财报时,在盈利方式上。
比如《最后生还者》的《Left Behind》,Spencer 只不过是顺应了游戏行业过去几年来的一个大趋势,它们的价格恰巧处在你不会觉得是在大出血的区间,世嘉 1998 年发行的 Dreamcast 是第一部拥有内置网络功能的主机,”游戏服务究竟是什么意思?它看起来是另一种更高端的网络游戏,甚至在某些模式里可以调整设定、改变规则。
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